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《星际争霸2》常用的单位基本属性调整(细目)

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发表于 2010-8-23 02:20:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
 是否有过,突然发现了某某属性可以调整,可是过了几天,就熊熊忘了当初是在哪里调的?
  小妹就经常这样,忘东忘西的,所以随时都准备好记事本,把有用的东西记下来,要用的时候就不会摸半天啦!
  以下有些项目,是经过推敲或测试而写出来的,但不见得正确,如果有人发现错误,请尽管提出来,多谢!
  此外,也还有很多东西我搞不懂,也须麻烦各位高手来帮忙补充了!
  希望这些资料,可以加快各位设计好手的调整速度,祝大家做游戏顺利啰~
  以下单位中的“格”,是在编辑器中,打开检视/显示放置格线/显示格线才看得见的。
此为距离单位,每一格,接近萤幕上的1.5cm(在非高地、并用滚轮把画面拉到最远的平地情况之下)。
  开启资料编辑器-按F7
  【单位基本属性】
位址:单位/状态

  生命恢复延迟:在单次战斗之中,敌我双方其中一方全灭或逃离,且不在开火、被追击、或被攻击的情况之下,休息了多久才会开始自动回复生命。单位:秒。如果填0,在战斗中也能回复生命。
  生命恢复率:每秒钟自动恢复多少生命。
  生命起始值:单位刚被创造时,拥有多少生命值。
  生命装甲:减免伤害,每提升1点数值,可减免1点伤害,或被1点护甲穿透率抵销。
  生命装甲等级:无实际效用,但在你点选该单位时,可在该单位的能力资料上看见。
  死亡时间:尸体留下的持续时间。
  抵押物品减少:用意不明,待高人补充。
  物品:物品专用,当你设定的单位是一样物品时,使用这个连接项目。 ─感谢DreamForce提供
  面向:刚出生时,面对哪个角度;建筑物比较用得到,因为单位可以随意转向。 ─感谢DreamForce提供
  修复时间:机械/建筑类单位,被单一太空工程车修复时,由0点生命修复到满血状态所需的时间,单位:秒。
  能量重生延迟:在单次战斗之中,敌我双方其中一方全灭或逃离,且不在开火、被追击、或被攻击的情况之下,休息了多久才会开始自动回复能量(即一般认知的法力)。单位:秒。
  能量重生速率:每秒钟自动恢复多少能量。
  能量起始值:单位刚被创造时,拥有多少能量值。
  得分-损失:你的该项单位若死亡,可以增加你游戏结束后的计分。此即单位之死亡,也算在加分之项目中。
  得分-制造:生产该项单位,可以增加游戏结束后的计分。
  得分-击杀:敌方杀死你该项单位,可以增加游戏结束后的计分。
  货物大小:单位进入运输工具、碉堡类、建筑里时,占用多少格数。 ─感谢DreamForce、BeachMan提供
  最大生命值:生命上限。
  最大能量值:能量上限。
  复活延迟:用意不明,待高人补充。推测与可复活的英雄(如深入虎穴任务中的雷诺等人)有关。
  复活时间:用意不明,待高人补充。推测与可复活的英雄(如深入虎穴任务中的雷诺等人)有关。
  视线加成:设定在夜晚、或白间时,额外增加的视野范围(开地图的范围)。
  已选取值(秒):影响上一格栏位。例如你要修改消耗100水晶> 125水晶,到消耗栏点选水晶时,已选取值就会变成100,修改这100数字>125即可。选瓦斯就会变成瓦斯的值。 ─感谢DreamForce提供
  视线半径:开地图的范围。
  补给:单位存在时,消耗/增加的人口上限。
  -1=消耗1人口
  -0=不消耗
  +1=提高1人口补给量。
  种族:无实际效用,但在你点选该单位时,可在该单位的能力资料上看见。
  暴乱:用意不明,待高人补充。
  质量:该单位的体重。如果游戏中发生物理作用(如推力、拉力),此值会影响物理程度。但不影响跑速。
  护盾恢复延迟:在单次战斗之中,敌我双方其中一方全灭或逃离,且不在开火、被追击、或被攻击的情况之下,休息了多久才会开始自动回复护盾(防护罩) 。单位:秒。如果填0,在战斗中也能回复护盾。
  护盾恢复率:每秒回复护盾的数值。
  护盾起始值:单位刚被创造时,拥有多少护盾值。
  护盾最大值:护盾上限。
  护盾装甲:当单位尚有护盾时,护盾的减伤值。每提升1点数值,可减免1点伤害。
  护盾装甲等级:无实际效用,但在你点选该单位时,可在该单位的能力资料上看见。
  【武器的基本属性】
位址:单位/武器子分类/状态栏
(或)武器/状态栏

  反冲:单纯影响攻击动画的物理效果,不造成实际功效。如近战挥砍敌人之后,手臂应有的力学向后摆动。
如果此值过高,则会造成攻击动画失效的BUG;如果设为0,则没有物理作用,好像整只手都忽视重量般地挥动。
正常来说不必对此项作任何调整。
  弧形射击区域:攻击的面向,如果设定360,则瞬发单位不须面对目标都能进行攻击。单位:度。
  弧形射击区域偏差值:用意不明,待高人补充。
  重新载入持续时间:将武器的所有攻击设定重新启动的时间,例如设定为10,你开火之后就会停止武器动作,直到10秒后才能再度开启,除非你对该单位下了新的命令,例如移动,如此就会直接重启武器动作,可瞬间进行再次攻击。
正常来说不必对此项作任何调整。
  最小扫瞄范围:用意不明,待高人补充。
  最小范围:敌人离你过近时,就无法开火。例如填1,则敌人接近你于1格内时,你无法开火。
  等级:用意不明,待高人补充。
  周期:攻速/秒;数值愈高,攻速愈慢。若设为0,则无限连发。
  伤害点:攻击过后,延后目标受到损伤的时间。过度提高此项,会造成攻击动画失效的BUG。一般具飞射性弹药的单位(如战巡舰)会设定在0.1xx,但如果是近战,或是看不见子弹飞射的单位,设定为0~0.0x最为妥当。
  范围:武器射程,单位:格。
  范围偏差:用意不明,待高人补充。
  随机最大延迟:再次攻击速度。即你的单位进行一次攻击之后,下一次攻击前的空档。
此项是影响攻速的第二要素,如果你有设定此项,那就会出现攻击速度变得较缓慢的效果,这是因为攻击后的空档变多了。
如果希望攻速完全同于你所设定的“周期(攻速)”,不会时快时慢,那就把随机最大延迟、最小延迟设为0。
  随机最小延迟:同上,此项让你可以设定最大值与最小值之间的范围。
  【武器或技能的单下攻击次数】
位址:效果/种族/创造永久性/选择武器/效果页

  周期计数:单次攻击的攻击次数。比方说,现有的狂战士的单次攻击是2下,即狂战士的伤害8,实际上每次攻击有16点伤害。
  这边影响的只有状态栏显示的数字部分你设100 单位还是只攻击一次,
但是武器伤害那边会显示100次。
影响真正攻击次数的是上一个栏位点绿X新增你要的武器效果,
例如死神攻击两次就是新增两次死神的伤害效果。
  ─感谢DreamForce提供
  注:只有部份单位,是单下攻击,多发弹药的,例如狂战士双刀流、女妖轰炸机的双发飞弹。只有具备这些特性的单位,才能直接调整本项。
  【武器的伤害力】
位址:单位/效果/伤害/选择武器名称(伤害)/战斗页

  装甲值降低:忽视敌人护甲的程度。
  数量:伤害点。
  【武器的溅射伤害】─谢谢老师:Vanbery。
  请照着图片说明,来到可设定的部份。

  加成:用意不明,待高人补充。
  半径:溅射范围,单位:格。
  半径加成:用意不明,待高人补充。
  弧形区域:如果设定360,则就连近战敌方站在你单位的背后,都会受到范围伤害。一般设定90~180就很适合了。单位:度。
  部份:溅射伤害的威力,伤害百分比。
  1=100%伤害。
  如果过度提高此项,则主要目标还没打死,他周围的盟友都先死光了。
  最大计数:用意不明,待高人补充。
  验证器:用意不明,待高人补充。
  排除:可以设定“溅射伤害”不会击中的东西。请新增一个项目,并将"数值"改为“目标”项目,如此溅射伤害就不会命中你的主要目标,而对其造成额外伤害。
  最大计数:用意不明,待高人补充。
  最小计数:用意不明,待高人补充。
  最小计数错误:用意不明,待高人补充。
  搜索过滤器:如果是地面单位,不希望他的溅射伤害击中空军,则双击“地面”,改成需求的;双击“空中”2次,改成排除的。
底下的打勾选项,取消掉盟军、玩家,如此溅射伤害就不会命中你的盟友。
  搜索旗标:用意不明,待高人补充。
  帮你补充一下
  【单位基本属性】
  物品:物品专用当你设定的单位是物品时用这个连接项目
  简单来说: 创造项目> 创造物品(单位) > 再用这个选项把两个接起来
  面向:就是面对哪里建筑物比较用的到
  货物大小:运输类碉堡用让你能载多少单位用的
  已选取值(秒):影响上一格栏位例如你要修改消耗100水晶> 125水晶
  到消耗栏点选水晶时以选取值就会变成100 修改这100数字>125即可
  选瓦斯就会变成瓦斯的值
  【武器或技能的单下攻击次数】
  周期计数: 这边影响的只有状态栏显示的数字部分你设100 单位还是只攻击一次
  但是武器伤害那边会显示100次
  影响真正攻击次数的是上一个栏位点绿X新增你要的武器效果
  例如死神攻击两次就是新增两次死神的伤害效果
  我却订的就这些@@
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