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微信小游戏数据报告:用户超4.5亿,海盗来了日活跃玩家达1500万

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发表于 2018-5-17 10:35:25 | 显示全部楼层 |阅读模式


像当年用《飞机大战》缔造手游帝国的开端一样,腾讯再一次用类似的产品小游戏《跳一跳》,打开了小程序的局面。
如今,经历直播答题、区块链等多个伪风口,小程序小游戏已经成为继手游之后,中小游戏企业公认的下一个风口,不仅相关投资额已经达到70亿,热门小游戏《海盗来了》、弹球类小游戏的爆炸式增长,也让从业者闻到了久违的血腥味
在这之前,谁能想到在手游领域不断挤压生存空间的腾讯,转身又给中小开发者指了条活路?

小游戏用户已达4.5亿,人气第三方产品日活超1500万
根据市场研究机构QuestMobile今日发布的《微信游戏小程序报告》(下称《报告》),截止到2018年3月,微信小游戏玩家已经达到4.5亿,小程序用户则达到5.6亿的规模,换言之小程序用户当中小游戏普及率已经超过80%。QuestMobile因此得出结论,每5名小程序用户当中,就有4名是小游戏玩家。

这个数据代表小游戏为游戏行业带来的流量红利十分惊人,事实上根据美国媒体机构Zenith的预测,2018年中国能安装App的智能机用户将达到13亿人,但根据游戏工委发布的《2017年中国游戏产业报告》,2017年移动游戏用户数量不过5.54亿人,甚至不达智能机用户的50%。而小游戏用户规模离手游的差距,也仅剩下1亿。
小游戏在推出不到半年时间,就扫除了此前业界对小程序长达一年的质疑,这当然与微信小游戏出现亿级别日活的现象级产品《跳一跳》是分不开的。《报告》表示,DAU早早达到1.7亿的《跳一跳》日活已经趋稳,用户使用粘性“确认形成”。

此外《海盗来了》、弹球类小游戏、《头脑王者》等一系列第三方人气小游戏顺利接棒,也为完善小游戏生态起到了重要作用,根据GameLook此前了解到的信息,4月底《海盗来了》日流水已经破两百万元。
而按照QuestMobile的说法,截至5月9日《海盗来了》DAU已经超过1500万,相比4月21日的480万,半个多月其DAU已经增长223%,日复合增长率更是高达6.7%。

新流量红利已被撬动,与手游正形成共生关系
小游戏得以迅速推广,深层原因是进一步且充分利用了用户碎片化时间。《报告》同样揭示,对比使用时间已经相当碎片化的三消游戏《开心消消乐》和棋牌游戏《欢乐斗地主》,微信小游戏玩家的使用更加低频且分散。

另一方面,也恰恰是因为上述特性,微信小游戏得以开始触达传统手游难以触达的大龄用户,有期望扭转已经被判死刑的人口红利。
QuestMobile在《报告》中指出,微信小游戏用户人群年龄分布与棋牌类、消除类更为接近,从游戏类型上看“也较易受相对年长人群偏好”。《报告》提供的图表显示,微信小游戏31岁以上的用户占其所有用户比例为35.5%,比手游相同年龄段用户高出5个百分点。



除开本身吃香喝辣,小游戏产品也开始带动原本不适合改造为小游戏的重度手游开始增长。据悉,自提供《纪念碑谷2》试玩的微信小游戏《纪念碑谷2×给自己的成长语录》上线以来,1月到3月之间其累计用户已经达到480万,同时该款小游戏还通过内部跳转链接的方式为《纪念碑谷2》引流。

也就是说,微信小游戏的出现不单纯是要革手游的命,二者仍可以形成一种直观的共生关系,手游既可以将玩法搬到小游戏当中形成二次变现、延长产品生命,又能够提供小游戏试玩版本等多种形式,实现新的转化渠道形成。
小游戏下阶段发展要点:保护原创、拓宽传播渠道
当然,没有什么是完美的,小游戏也一样。
尽管一路狂奔,但小游戏已经凸显出严重的同质化、抄袭现象,对长远发展,促进生态多元化造成不利影响。
此前GameLook就曾报道,多款人气小游戏产品出现换皮抄袭现象,引发同质化现象加剧。其中,抄袭的重灾区出现在人气大旺的弹球类小游戏当中,包括《欢乐球球》、《最强弹一弹》、《物理弹球》等多款游戏被指出几乎原封不动搬运市面上成功的手游产品。
抄袭人气休闲游戏的低工作量,高用户回报很快刺激了大量开发者,腾讯自然也无法坐视不管,5月5日公布四项原创保护措施之后,DAU最高曾达1400万的小游戏《物理弹球》就被微信下架,算是腾讯给小游戏抄袭来了次急刹车。

两天后,微信上架了已得到授权的《物理弹球正版》,当天该款产品即创造了百万DAU,同时也展现出了微信保护版权的强硬姿态。

目前,由于进入时间早,微信小游戏红利多由中小开发者、乃至个人开发者分食。但在大厂反应过来,继而进军小游戏领域后,会不会再度上演手游行业的马太效应并不好说。
虽然小游戏有容量限制,一定程度上属于帮中小厂商拉偏架,但这并不能完全消解大团队对中小开发者的绝对优势。而一旦抄袭的口子被松开,中小开发者无疑会被财力、人力更占优的大团队迅速冲散。同时自身也会存在不断在同一热门品类中内耗,扼杀创意的的现象。
另一方面,小游戏是否牺牲了一定的用户体验的讨论也尚未有结论,“小游戏正在毁灭微信群聊”的说法仍余音绕耳。这是由于小游戏极度依赖于微信内部社交传播,缺乏多元化的传播途径所导致的。单一的传播渠道必然带来形式上的极端化。
尽管小游戏主打去中心化,微信小游戏产品总监李卿也曾表示小游戏主要流量来源于分享,但人气小游戏产品如果要成为长线产品,流量获取途径的增加必不可少。只有这样,开发者才能摆脱将鸡蛋放在一个篮子里的风险,同样也可以将眼光从纯粹的社交上挪开半分,提供更加多样化的产品。
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