经历过内测的玩家告诉你,其实LOL曾经也有反补,可惜没活过一月
对于LOL来说,和DOTA相比,一直被用来嘲讽LOL操作难度低,小学生,这里最大的诟病就是缺少了反补系统,也让不少的DOTA玩家感觉高人一等。觉得DOTA就是技术好,LOL就是简单易懂,不可否认的是,在上手方面,确实LOL要好得多,但是在高端的比赛中,其实LOL也是有很多的技术含量的。
还有一件事,其实在最早的LOL内测版本中,LOL是有反补这个体系的,后面2周之后就被移除了。
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反补
要知道,LOL的作者羊刀,曾经也是DOTA的设计师,在设计LOL的时候,大多数都参照了DOTA的一些设定,包括反补,但是反补并没有活了多久,仅仅在阿尔法测试版本的2周,就被移除了,移除了正常的反补之后,但是船长的E技能,还是可以反补的。随着船长的第一次重做,反补正式的从这个游戏中消失了。
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反补
在最开始的时候,还有一个很imba的召唤师技能,它就是虚弱的前身扼杀,效果也是很无敌:沉默一个英雄3秒,移除身上所有的增益BUFF,看看打团时候那些英雄身上的状态栏,简直像DNF在打团,几排的状态技能,一个扼杀下去,什么鬼都给你净化掉。
但是这个召唤师技能依旧没有活过测试服,也是昙花一现就被改成了虚弱。
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扼杀
不知道设计师怎么想的,最开始的时候,击杀的基础奖励只有100元,100金币?一个英雄就值2个炮车的价格,一把3800的无尽,你要杀人杀到什么时候,所以那时候的游戏节奏慢,大家很难出到6神装,很多时候宁可少杀人,也不会漏兵。
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回城
最开始的时候哪有什么B键已扣,那时候的B键是要充钱激活的,在商店里,花600块钱就能激活你的回城技能B,开始没钱的话,你只能自己走回去了,看上去600块永久用好像不亏,你要想想,你杀一个人才100,你超神杀一圈,也仅仅可以购买一个能回城的道具而已。
也就是说,英雄与英雄之间的差距是很难通过几次击杀拉开的,还是需要扎实的基本功和滚雪球能力。
不知道大家都听过这些阿尔法测试期间的消息呢?
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